Турнир «Игры Будущего» 2024: новые горизонты спорта и виртуальной реальности

Апр 17, 2024 / 03:51

Турнир «Игры Будущего» в 2024 году стал одним из самых ярких спортивных событий не только в России, но и во всем мире. Он привлек внимание зрителей не только своим необычным форматом соревнований, но и появлением новых спортивных дисциплин, где участники борются как на настоящих спортивных аренах, так и в виртуальном мире.

Турнир «Игры Будущего» 2024: новые горизонты спорта и виртуальной реальности

Игорь Столяров, руководитель «Игр Будущего», в интервью для «Российской газеты» поделился тем, как им удалось организовать такой уникальный турнир, а также почему трансляции этого мероприятия собрали огромное количество просмотров, достигнув отметки в 3,5 миллиарда.

Игорь Юрьевич, первые Игры Будущего оказались успешными, но каковы дальнейшие планы? Будет ли у них продолжение или это была одноразовая история? Игорь Столяров утверждает, что «Игры Будущего» обязательно получат продолжение. Он выразил надежду на объективное рассмотрение заявок со стороны нескольких заинтересованных стран и честное судейство при выборе организатора Игр на 2025 год.

По его словам, было бы преступлением утратить все то наследие, которое было создано благодаря проведению этого уникального мероприятия в Казани. Президент выразил мнение, что «Игры Будущего» стали подарком России миру. Уже сейчас несколько стран проявили интерес к участию в организации подобных турниров.

Однако, как отметил Столяров, желания мало, важным фактором являются финансовые гарантии. Следующие «Игры Будущего» должны быть проведены на не менее высоком уровне, чем то, что удалось достичь в Казани. Основное внимание должно быть уделено сохранению основных принципов: виртуальные спортивные дисциплины, креативные технологии в трансляциях и шоу-программы, сочетающие спортивные элементы с развлекательной составляющей.

Цель состоит в том, чтобы продукт, который так полюбился зрителям по всему миру, оставался востребованным и в будущем. «Черная коробочка» с огромным объемом данных, накопленных в ходе подготовки к первым Играм Будущего, будет передана международной федерации фиджитал-спорта для дальнейшего использования.

Организаторы провели огромную работу по систематизации и анализу этого опыта, и они готовы делиться своими наработками. Вся эта информация позволит улучшить организацию подобных мероприятий в будущем и сделать их еще более захватывающими и запоминающимися для зрителей по всему миру.

Игорь Столяров заявил, что изначально планировалось участие более чем 100 стран в Играх Будущего. Однако уже после первой недели соревнований стало известно, что приехало 107 стран, что вызвало сомнения в возможности всех участников доехать.

Логистика оказалась сложной, но по системе аккредитации стало ясно, что в городах-организаторах, Казани и Сочи, присутствуют спортсмены из 116 стран. Это является отличным показателем в современном неспокойном мире.

Важным достижением стала и цифра в 3,5 миллиарда просмотров трансляций, что превзошло первоначальные планы в 3 миллиарда. Игры Будущего считаются даром России миру, и уже несколько стран выразили заинтересованность в организации подобных событий.

Игорь Столяров также отметил, что следующие Игры должны быть проведены на достойном уровне. Прибыло более двух тысяч спортсменов, что соответствовало количеству дисциплин, на которые было запланировано мероприятие. Изначально было запланировано 16 дисциплин, но последующее добавление еще пяти сделало это число еще более впечатляющим.

Продажи билетов также превзошли ожидания: было продано 100% от запланированного количества. Локации Игр Будущего посетили более 300 тысяч гостей, включая открытую для посещения зону «Город Игр Будущего» с демонстрационными площадками. Создание этого парка развлечений стало замечательным дополнением.

Стоит отметить, что число зрителей, просмотревших Игры Будущего, было впечатляющим. Как удалось привлечь 3,5 миллиарда просмотров? Игорь Столяров рассказал о четырех слоях дистрибуции контента, которые сформировали пять ключевых регионов. Первый слой включал в себя медийные холдинги, в основном телевизионные компании, с которыми имелись контрактные отношения. Среди таких партнеров были Центральное телевидение Китая (CCTV), Shanghai Media Group (SMG), BTSBrasilTV, Al Jazeera Sport, Первый канал, Россия 1 и другие.

Второй уровень - стриминговые платформы. Этот слой представляет собой отдельную вселенную, где киберспорт становится основным контентом. На таких платформах, как Trovo, Twitch и китайские стриминговые сервисы, обитают киберспортсмены и зрители, увлеченные миром киберспорта. Именно здесь царит свой уникальный атмосфера.

Третий слой - это социальные сети. На некоторых из них представлен как киберспорт, так и обычный спорт. Здесь публикуются видеоролики, хайлайты и даже стриминговые трансляции. Четвертый слой представлял собой наиболее загадочное звено, однако мы смогли раскрыть его потенциал и удачно воспользоваться. Это известные стримеры - инфлюенсеры, у которых собственная аудитория и которые проводят трансляции игр и спортивных событий со своими комментариями и анимацией, создавая уникальный контекст. Следует отметить, что они фактически выступают как персональные мини-студии.

Что касается региональных особенностей, то Китай внес вклад в 49% всех просмотров. Интересно, что это не только просмотры игры Dota2, популярной в Китае, но и трансляции церемоний открытия и закрытия. Например, церемония открытия в Китае привлекла в 7 раз больше зрителей, чем в России. Скорее всего, это связано с трансляцией на CCTV, охватывающим 100% домохозяйств в Китае. В первые два дня соревнований по Dota2 Китай значительно превзошел другие страны по количеству просмотров. 33% просмотров пришлось на русскоязычную аудиторию из России и других стран. Юго-Восточная Азия (Индонезия, Малайзия, Вьетнам, Бирма, Лаос и др.) внесла свой вклад в размере 5,5%, что главным образом объясняется популярностью киберспортивной дисциплины Mobile Legends: Bang Bang (MLBB).

Эта игра для мобильных устройств завоевала популярность в Юго-Восточной Азии и привлекла внимание двух перспективных рынков - арабских стран и Латинской Америки.

В Латинской Америке было огромное количество команд и спортсменов, представляющих такие разнообразные дисциплины, как футбол, баскетбол, Dota2 и другие. Суммарно 3,5 миллиарда просмотров выглядят внушительно, но как можно правильно интерпретировать эту цифру?

Для подобных соревнований это много или мало?

Игорь Столяров, руководитель проекта, поделился своим мнением: просмотры - это важный показатель, но его следует анализировать в контексте. Необходимо учитывать общую продолжительность проведенных соревнований.

В данном случае общий временной промежуток составил около 795 часов. Для сравнения, летние Олимпийские игры представляют более 8 тысяч часов трансляций.

Однако можно привести пример Уимблдона 2023 года, самого престижного теннисного турнира, который привлек более 1 миллиарда просмотров, несмотря на 800 часов вещания.

Стоит также отметить, что наше мероприятие существует всего год, в то время как Уимблдону 147 лет.

Что представляют собой Игры Будущего в целом?

Это не только спортивные состязания, но и шоу, а также инструмент для продвижения цифрового спорта.

С самого начала основная цель была в поиске баланса между спортивным элементом с четкими правилами, высококлассными спортсменами и квалифицированными судьями и шоу-представлением, которое привлекало бы внимание зрителей.

Мы стремились создать настоящие спортивные состязания, сочетая в них элементы красоты и зрелищности.

Например, у нас на мероприятии принимали участие чемпионы мира по пляжному футболу, а победу в цифровом футболе одержала команда из Уругвая, которая является чемпионом страны по мини-футболу.

Сохранить гармонию между спортивным духом и зрелищностью - нелегкая задача, всегда существует соблазн в угоду зрелищности уйти от спортивных ценностей и превратить спорт в пустое развлечение.

Среди множества шоу на телевидении нам удалось найти идеальную гармонию. По моему мнению, мы смогли идеально совместить футбол, хоккей и баскетбол. Особое внимание заслуживает баскетбол. В нем сочетается высококачественный спорт и захватывающее шоу с интерактивным полом на спортивной площадке, оснащенной светодиодными LED-панелями. Это было затратно, но оправдало себя на все 100%.

Однако вопрос о том, где проходит грань между спортом и шоу, остается философским. Например, можно ли отнести битву роботов к шоу или спорту? При создании «Игр Будущего» мы ориентировались на то, как современная молодежь потребляет спортивный контент, который чаще всего просматривается на смартфонах, иногда даже на вертикальных экранах. Платформы, такие как TikTok, ВКонтакте, Likee и другие, играют здесь ключевую роль.

Однако существует опасность подчинения формата и целевой аудитории, что может негативно сказаться на спортивной составляющей событий. Поэтому главная задача, с которой мы столкнулись, заключалась в сохранении спортивной сущности «Игр», сохраняя при этом максимальную привлекательность для онлайн-просмотра на различных устройствах.

Можно сказать, что Игры Будущего представляют собой спортивное событие с элементами шоу. Наша ключевая инвестиция, основанная не только на финансах, но прежде всего на усилиях, направлена на создание визуального образа, на креатив, на обеспечение интерактивности, погружения в процесс и плавного перехода между виртуальными и реальными частями соревнований.

Игорь Столяров рассказывает, что на организацию Игр Будущего были выделены федеральные и региональные бюджеты. Бюджетные средства были направлены на обеспечение безопасности, кибербезопасности, церемоний открытия и закрытия, аренду спортивных объектов, логистику. При этом расходы на призовой фонд, приглашение инфлюенсеров и медиа были покрыты за счет коммерческих инвестиций.

В общей сложности было привлечено 2,2 миллиарда рублей спонсорских средств на проведение Игр. Оценивая общие расходы, можно сказать, что это большая сумма. Однако, по сравнению с другими соревнованиями, проводимыми в России, эта сумма оказывается намного, в разы меньше.

Игорь Столяров выделяет киберспорт, особенно Dota2 и MLBB, как направление, которое активно развивается и привлекает к себе внимание. Он также отмечает успех баскетбола и спортивного программирования.

Спортивное программирование, как он говорит, является самым тихим видом спорта, где собирается большое количество участников, но в зале царит полная тишина. Этот феномен имеет свою фанбазу и соревнования по спортивному программированию действительно набирают популярность онлайн. Игорь признается, что изначально он относился к этому виду спорта скептически, но удивлялся тому, как зрители находят интерес к процессу на протяжении часов.

Он подчеркивает важность аналитики и комментаторов для поддержания интереса к соревнованиям. В дальнейшем планируется улучшать трансляции, чтобы сделать их более привлекательными для зрителей. Он также упоминает о битве роботов как о захватывающем и увлекательном событии, где важны как конструкция робота, так и мастерство пилота.

Создатели Игр Будущего ориентировались на молодежь, которая увлечена спортивным контентом на мобильных устройствах. Новые виды спорта также начинают занимать свою нишу в мире спорта и развлечений. Благодаря постоянному развитию и внедрению новых технологий спорт становится все доступнее и интереснее для широкой аудитории.

На основе проведенных соревнований было выявлено, что можно включить в программу новых видов спорта. Игорь Столяров отметил, что при принятии решения стоит учитывать аспект рентабельности.

Например, гонки представляют собой очень зрелищное зрелище с участием болидов, ревом моторов и автодромом, однако они требуют значительных финансовых затрат. По словам Столярова, гонки поглощают половину бюджета, выделяемого на другие виды спорта. Поэтому необходимо внимательно подходить к выбору дисциплин для следующих соревнований «Игр Будущего».

Он отметил, что в рамках тестирования уже были проверены картинг, который является гораздо более доступным видом спорта. Также проводятся эксперименты с различными дисциплинами, адаптированными к различным климатическим условиям, например, для соревнований на открытой воде.

Все полученные результаты передаются Международной федерации для обсуждения в контексте развития спортивной индустрии. Столяров подчеркнул, что на «Играх Будущего» присутствуют три основных направления.

Первое - чистый фиджитал, включающий в себя девять дисциплин. Второе - виды спорта без кибернетического компонента, такие как битва роботов и гонки дронов. И, наконец, третье - киберспорт с элементами фиджитала. Этот ивент объединяет высокотехнологичные и инновационные виды спорта и ставит своей целью привлечение молодежи к занимательным и перспективным дисциплинам.

Часто такие виды спорта не имеют официальных федераций и контрольных органов, но при этом обладают собственной аудиторией и потенциалом для развития как увлекательного вида спорта. Кроме того, такие дисциплины могут иметь важное значение в различных сферах экономики.

Например, спортивное программирование или соревнования роботов способствуют профессиональной ориентации спортсменов после завершения карьеры в спорте или их совмещению с работой. Сегодня специалисты по программированию и инженеры-конструкторы являются весьма востребованными на рынке труда.

Разговор о классическом киберспорте приводит к осознанию проблемы отсутствия популярной киберспортивной игры в цифровой сфере. В настоящее время киберспортивные игры включают в себя как популярные международные видеоигры, так и российские проекты. Возникает вопрос: сохранится ли доминирование международных тайтлов или внимание сместится на российские игры? Игорь Столяров высказывает желание содействовать продвижению российских игр и подчеркивает важность увеличения числа качественных киберспортивных проектов из России. Он акцентирует внимание на том, что международное признание игры Будущего требует обеспечения не только интересности геймплея, но и значительной популярности в мире.

Лицензирование видеоигр, являющихся частью киберспортивных дисциплин, проходило по-разному. Организаторы получили лицензии на все российские проекты и некоторые зарубежные, например, на MLBB от Moonton. Взаимодействие с другими издателями велось на юридическом уровне с применением публичных лицензий. Развитие ситуации в области лицензирования пока не предсказуемо как для заказчиков, так и для организаторов. Важно продвигать отечественную игровую индустрию и взбодрить ее развитие.

По материалам: news.rambler.ru