«Split Fiction» демонстрирует успешные продажи и положительные отзывы, благодаря Джосу Фаресу из Hazelight Studios, который продолжает развивать свою формулу успеха. Игра предлагает уникальный принудительный кооператив, отражая это в рецензии, написанной двумя авторами, которые проходили ее вместе.
Сюжет вращается вокруг нескольких новичков в Rader Publishing, где они тестируют уникальную машину, визуализирующую истории. Мио Хадсон, страстная поклонница киберпанка и сай-фая, испытывает сомнения, но случайно объединяется с Зои Фостер, фанаткой фэнтези. Их сознания переплетаются, создавая пространство для изучения неосуществленных сюжетов.

Если «It Takes Two» имело четкую структуру, то «Split Fiction» предпочитает экспериментировать. Завязка представлена слабо, полагаясь на простую концепцию взаимодействия персонажей с разными вкусами и предысториями.
Все действия сосредоточены на механике и стиле, а не на глубоком сюжете. Основной фокус Фареса — в жонглировании игровыми механиками, оставляя драматургию на втором плане. Такой подход позволяет игрокам сосредоточиться на случившемся взаимодействии, а не на запутанных историях.
Фабула в играх, как правило, выполняет утилитарную функцию. Это особенно ярко проявляется в игре «It Takes Two», где акцент сделан на принудительном кооперативе, разделении экрана и насыщенной референсами атмосфере.
Разработчик Хоссам Фарес произнес, что игроки могут ожидать «то же самое, только лучше». Однако речь не идет о повышении качества продукта, а скорее об избавлении от элементов, которые не вызвали восторга, в пользу тех, что его обеспечивают.
В результате, игровой процесс меняется очень быстро, не позволяя игрокам полностью освоить новые механики — хоть они и простые, но теряют смысл в таком ритме.
Игровая сюжетная линия остается довольно шаблонной, персонажи еле способны вызвать необходимые эмоции, что необходимо лишь для взаимодействия с оппонентом. Резкие смены эмоций между сценами происходят без какой-либо логики.
Взглянув на концепцию Split Fiction и его влияние на рынок видеоигр, стоит отметить, что Фарес на протяжении многих лет последовательно развивает кооперативные игры, учитывая современные тренды и меняющиеся предпочтения новых поколений геймеров.
Его подход позволяет сохранить интерес к жанру, хотя и вызывает вопросы к глубине сюжета и проработке персонажей.
Сюжет игры «It Takes Two», хотя и не является шедевром, предлагает своеобразные приключения двух персонажей, Мио и Зои.
В игре представлена гротескная концепция: злобная корпорация, собравшая неудачников-писателей, выкачивает их идеи, чтобы затем присвоить их и монополизировать рынок. Это довольно ярко отражает реальный процесс, когда геймдиректоры, подобно Фаресу, используют чужие идеи, фактически оставаясь без реальной конкуренции.
Хотя на рынке кооперативных игр существует множество проектов, лишь немного студий способны предоставить такой уникальный стиль игры, как Hazelight. Другие игры, хотя и предлагают кооператив, зачастую имеют элемент выбора, позволяя играть в одиночку, вдвоем или даже в компании до четырех человек. Существуют и игры, требующие совместного прохождения, например, серия «We Were Here», но из-за ограниченного маркетинга таких проектов их популярность редко достигает значительных масштабов.
Несмотря на то, что первая часть этой серии была бесплатной, немногие о ней узнали, что не способствует успешным продажам.
Интересно, что в «It Takes Two» механики сменяются быстро и не всегда логично, чем усиливается общее ощущение неразберихи в восприятии сюжета и игрового процесса.
В современном игровом и кинематографическом контексте референсы зачастую используются просто ради них самих. Разгадывание оммажей, когда-то улыбкой для искушенных, сегодня превратилось в обычное явление — целые фильмы и игры теперь наполнены мемами и отсылками, таких как «Человек-паук: Нет пути домой» или «Чужой: Ромул». Молодое поколение зрителей требует динамичного контента, что приводит к тому, что многие ресурсы стремятся подстроиться под тренды.
Игры как A Way Out стали интересны лишь узкому кругу зрителей, предпочитающих 20-минутные обзоры на YouTube, в то время как новые проекты, такие как Split Fiction, ориентируются на формат TikTok. Это стремление к актуальности делает последние разработки, например игры Юсефа Фареса, успешными и прибыльными, поскольку они находят отклик у публики и часто устанавливают новые рекорды продаж.
Интересно наблюдать за тем, как Фарес использует современные тренды. Он не создает нечто уникальное, а скорее копирует идеи, приспосабливая их под свои нужды, что вызывает у многих критические замечания. В отличие от других разработчиков, пытающихся переосмыслить и преобразовать чужие идеи, Фарес ограничивается упрощением формата — что, безусловно, часто оказывается сложной задачей.
Split Fiction демонстрирует интересные визуальные решения, элементы кооперативного прохождения и новые механики. Но даже эти удачные находки иногда утрачивают свою привлекательность из-за основной проблемы — самого создателя, который, судя по всему, предпочитает идти по проторенным следам вместо того, чтобы создавать что-то совершенно оригинальное.
Геймдиректор часто затягивает некоторые моменты, превращая игру в рутину. В то же время, самые удачные моменты обрываются, что мешает наслаждаться игрой.
Разработчики, под руководством Фареса, не только ссылаются на более опытные произведения, но и иногда чересчур заимствуют их идеи. Например, босс, заимствованный из «Battletoads», представлен от второго лица, как в оригинале, однако разработчики даже позаимствовали детали, такие как расположение трещин. Это подчеркивает недостаток их экспертизы в реализации жанровых механик.
«Split Fiction» предлагает множество игровых механик, но качество отсутствует. Сегменты скролл-шутеров не способны соперничать даже с современными аналогами, не говоря уже о классике. Платформенные элементы и экшен-отрезки выглядят менее интересными и оригинальными. Это вызывает желание вернуться к оригинальным играм, на которые ссылаются разработчики. Например, «Contra» предлагает последовательный и динамичный геймплей, который поддерживает интерес и повышает напряжение в процессе.
Тем не менее, игра может продаваться благодаря своему паркуру в духе «Prince of Persia» и простому экшену на основе «Mega Man», хотя и с низким качеством реализации. Судя по множеству положительных отзывов, многие игроки довольны, утверждая, что даже из-за нескольких минут увлекательного геймплея стоит простить большие недостатки в общем выполнении.
Краткость порой способствует халтуре – это наблюдение становится ясным в контексте видеоигровых проектов, особенно с учетом особенностей старых консолей третьего поколения. Казуальные игроки, выросшие на современных играх, вряд ли смогут сравнить их с классиками, такими как «Mega Man», теряя истинное ощущение насыщенности игрового процесса.
Игровая новинка «Split Fiction» предлагает разнообразие механик и сеттингов, не позволяя игрокам фиксироваться на чем-то одном. Важно отметить, что кооперативный режим в «Impact» вполне становится тем самым инструментом, который облегчает взаимодействие. Это не просто игра, а целый заряд эмоций, который рождается в процессе совместного прохождения.
Каждый элемент, начиная от превращения свиней в сосиски и заканчивая активным взаимодействием, становится поводом для смеха, обсуждения и новых реакций. В частности, реплики вроде «Костер зажжен» могут вызвать у игроков мгновенные всплески радости и взаимопонимания, что делает кооператив особенным.
Не стоит забывать, что продюсер Фарес с улыбкой напоминает, что игру можно приобрести всего одному игроку, и вдвоем наслаждаться ее прохождением. Ценовая политика может напоминать ААА проекты, но многие игроки с удовольствием игнорируют это. В конечном счете, важен не только процесс, но и те связи, которые возникают в ходе игры.
В новой игре «Split Fiction» сюжет и геймплей выглядят неоправданно примитивными, особенно в сравнении с предыдущими проектами автора. Например, эпизоды с «свиньями-сосисками» предоставляются без должного разъяснения и представляют собой лишь незавершенные фрагменты, то есть «огрызки» полноценной истории.
Эти побочные сюжеты, которые должны быть увлекательными, часто просто затянуты и не содержат уникальных механик, что приводит к чувству, будто игра выполняет лишь формальность для увеличения хронометража.
Сюжет «Split Fiction» не впечатляет: интересные моменты слишком быстро теряются или прерываются. Неравномерное распределение ролей между игроками также ухудшает восприятие. В дополнение к этому музыка, написанная Густафом Грефбергом, не дотягивает до уровня его предыдущих работ, что добавляет разочарования.
В то время как предыдущие игры, такие как «A Way Out» и «It Takes Two», предлагали интересные истории и механики, последняя работа падает в категорию аттракционов, предлагая лишь неразборчивые эмоции вместо глубокого взаимодействия.
К сожалению, очевидная тенденция к упрощению и деградации заметна в современных играх. События также подтверждаются успешными продажами, что указывает на то, что многие игроки рассматривают новую формулу как приемлемую. Остается надеяться, что в будущем Фарес предложит что-то более оригинальное, возможно, в духе «WarioWare», но с акцентом на кооперативное взаимодействие.