Киберспорт и его влияние на молодежь в России

Май 27, 2025 / 23:02

Киберспорт — явление, которое для многих остается загадкой. Как стало возможным зарабатывать на играх и стать медийной личностью? В России киберспорт был признан в 2001 году, однако в 2006 году его исключили из списка официальных видов спорта из-за неподходящих критериев. Лишь в 2016 году киберспорт снова вернули в реестр, что дало толчок его развитию.

В стране начали активно проводить соревнования, как среди студентов, так и среди школьников. Например, в Челябинске прошел турнир по «Dota 2» и «Valorant» для школьников, организованный Институтом спорта, туризма и сервиса ЮУрГУ.

Киберспорт и его влияние на молодежь в России

Концепция киберспорта включает командные и индивидуальные соревнования в видеоиграх, и первая подобная игра состоялась в 1972 году между студентами Стэнфордского университета за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». Немногие могли тогда предположить, что призовые фонды киберспортивных турниров в будущем будут измеряться миллионами долларов.

Однако в данной статье не будет обсуждаться победа Team Spirit на The International по «Dota 2» или успехи других команд. Информации об этом достаточно, ее можно получить у детей-кибератлетов или в Интернете. Здесь мы обсудим общий обзор киберспорта и его влияние на молодежь, а также его быстрое развитие и место в современном обществе.

В связи с продолжительной работой за компьютером у профессиональных киберспортсменов, которые могут находиться за монитором более восьми часов, возникает синдром сухого глаза. Основные симптомы этого состояния включают жжение и сухость, похожие на ощущения песка в глазах.

Эти проблемы чаще проявляются из-за того, что игроманы реже моргают, что приводит к недостаточному увлажнению глаз. Учёные из Тамбовского государственного университета имени Г.Р. Державина обнаружили, что у обычных пользователей резкое увеличение нагрузки на глаза может достигать 300%, в то время как у киберспортсменов этот показатель составляет всего 100%. Это означает, что мышцы, отвечающие за аккомодацию, у профессиональных игроков испытывают значительно меньшее напряжение.

Также важно отметить, что исследования по данной теме в России проводятся редко. Отличие в ответной реакции на нагрузку, вероятно, связано с перенапряжением мышц, фокусирующих зрение. Лечение и профилактика данных проблем, по большей части, разрабатываются для детей и заключаются в небольших тренировках для расслабления цилиарных мышц. Однако эффективность этих методов для взрослых с выраженной аккомодацией остаётся под вопросом.

В ходе эксперимента учёные оценивали состояние глаз до игры и после часа в видеоиграх. В процессе было замечено перенапряжение, которое приводило к спазму, когда глаза напрягались для фокусировки.

Таким образом, необходимо продолжать исследования, чтобы найти эффективные методы снятия напряжения глаз, особенно для взрослых, учитывая увеличение экранного времени в современном обществе.

Исследования показывают, что у киберспортсменов наблюдаются спазмы глаз у 73% игроков, в то время как у остальных – у 50%. Это подчеркивает важность заботы о зрении для тех, кто проводит часы за играми.

Рекомендуется делать перерывы, глядя в окно каждые 5 минут, а также рассмотреть использование специальных защитных очков для снижения воздействия экрана.

Всеволожском университете изучают профиль киберспортсменов, анализируя такие параметры, как рост, вес, процент жира, мышц и уровень воды в организме. Эти данные помогут выявить потенциальные проблемы со здоровьем и уточнить методы тренировки, направленные на предотвращение травм.

Такой подход позволит создать персонализированные рекомендации для игроков, улучшая их физическое состояние и игровые результаты.

Также необходимо учитывать специфические проблемы, такие как дальтонизм, из-за которого игрок не всегда может адекватно воспринимать цветовую информацию на экране. Важно развивать адаптивные настройки и фильтры в играх, чтобы обеспечить доступность для всех игроков.

Работа, проводимая в учебных заведениях, станет основой для формирования более безопасной и здоровой среды в киберспорте, что, в свою очередь, способствует повышению международных успехов наших спортсменов.

Первый этап исследования прошел в конце февраля этого года и включал тесты на скорость сенсомоторной реакции, принятие решений, внимание, а также измерение когнитивных возможностей. В исследовании участвовало около 60 человек, среди которых были как кибератлеты, так и студенты-энтузиасты.

Выяснилось, что у кибератлетов развиты все показатели лучше, однако скорость их реакции также зависела от качества сна. Кроме того, у профессиональных игроков была зафиксирована проблема с ущемлением нервов из-за неправильного расположения руки при игре.

Похожие результаты были получены и учеными из Томска, сравнивающими реакцию киберспортсменов и обычных атлетов. Ожидается, что основное исследование Сеченовского университета выявит потенциальные преимущества компьютерных игр для человеческого мозга.

Исследования показывают, что игроки в видеоигры лучше справляются со стрессом и способны быстрее принимать логические решения, оставаясь при этом сосредоточенными. В то же время стоит отметить, что бывают исключения, такие как стримеры, которые могут эмоционально реагировать на проигрыши.

Интересно, что молодые ученые из Томского государственного университета решили сравнить уровень стресса у киберспортсменов во время игры и у студентов во время сессии, что создает неожиданные параллели.

Исследователи ТГУ провели работу по изучению психоэмоционального состояния киберспортсменов и обычных студентов, разделив участников на две группы. Во время эксперимента учёные оценивали состояние испытуемых в разные моменты — в процессе игр, после соревнований у киберспортсменов и во время сессии у студентов. Результаты показали, что киберспортсмены обладают большей стрессоустойчивостью по сравнению с другими участниками, но после игр у них отмечался повышенный уровень стресса, требующий восстановления.

Для решения этой проблемы учёные разработали специальную методику восстановления организма. В рамках эксперимента киберспортсмены-добровольцы следовали установленному графику тренировок, соблюдали режим дня и отдыха. Итоговые замеры продемонстрировали, что принятые меры позволили добровольцам восстановить равновесие и стабилизировать функционирование организма.

В дальнейшем исследователи начали разрабатывать методические рекомендации для профессиональных киберспортсменов, учитывая, что киберспорт — это сфера с высоким уровнем стресса, особенно для молодёжи. Прессинг со стороны зрителей и командных ожиданий может стать серьёзным испытанием, особенно для игроков в возрасте 17 лет. В процессе игрового соревнования эмоции могут быть подавлены, но по завершении, напротив, уровень стресса возрастает.

Данные исследования — только часть глобальной тенденции. В мире, включая Китай и США, активно изучают здоровье кибератлетов и влияние компьютерных игр на человека. Это совершенно новый аспект, исследование которого представляет интерес для учёных. Несмотря на то, что текущие результаты могут показаться очевидными, они служат основой для будущих научных работ.

Киберспорт как явление относительно молод, и его влияние на жизнь человека через десятилетия остаётся открытым вопросом. С появлением новых лабораторий, таких как в Сириусе и Северо-Кавказском федеральном университете, шансы на дальнейшие исследования в данной области возрастают. В то время как мы наслаждаемся играми и развиваемся в киберспорте, можно ожидать новых открытий и рекомендаций в этой быстро развивающейся сфере.

По материалам: www.ferra.ru