Мультимедийные технологии стремительно внедряются в повседневную жизнь, преобразуя различные области, включая искусство и образование.
Аудиогиды, трансляции концертов, интерактивные выставки и голограммы артистов становятся обычным делом. Эти инновационные методы стали особенно популярными благодаря своей способности создавать впечатляющие эффекты, ранее невиданные в реальности.
Генеральный директор IT группы «Открытие», Владимир Розин, выделяет интерактивный контент как один из ключевых трендов, который продолжит развиваться к 2025 году.
Интерактивные технологии делают контент более увлекательным, позволяя пользователям взаимодействовать с ним и вносить изменения. Это особенно актуально для музеев, где игровые столы и сенсорные экраны оживляют экспозиции, позволяя посетителям глубже изучать исторические события.
Например, в Курском областном краеведческом музее можно познакомиться с Курской битвой через сенсорный стол, где представлена информация о ее предпосылках и последствиях, а также возможность пройти викторину.
Сенсорные технологии также активно используются на выставках и форумах в качестве альтернативы традиционным консультантам, предоставляя информацию быстрее и удобнее.
Ожидается, что проекции и визуализация контента будут занимать все более заметное место в будущем, расширяя горизонты использования мультимедиа в различных сферах.
Видеомэппинг, или 3D-мэппинг, представляет собой проецирование изображений на различные поверхности, включая фасады зданий, одежду моделей на показах мод и даже на лица артистов, что создает эффект изменения пространства.
Особенно впечатляющими являются интерактивные проекции, которые реагируют на движения посетителей благодаря использованию сенсорных датчиков и камер. К примеру, в Казани в Галерее современного искусства посетители могли управлять элементами картин Николая Рериха с помощью жестов рук.
Эти технологии усиливают эффект погружения, позволяя людям переноситься во времени и пространстве, создавая ощущение реального присутствия.
Дополненная реальность (AR) комбинирует цифровой контент с реальными объектами. Для этого пользователям необходимо скачать специальное приложение и навести камеру на QR-код. В мультимедийном музее художественной гимнастики в Лужниках, например, можно увидеть 3D-модели чемпионов, исполняющих свои знаковые элементы.
Виртуальная реальность (VR) с помощью специальных очков предлагает пользователям полностью погрузиться в новые миры — будь то космос, горы или дно океана, а также стать свидетелями исторических событий.
Хотя внедрение VR-технологий может осложняться высокой стоимостью необходимых гаджетов, они все чаще становятся доступными и востребованными.
Преимущественно AR и VR применяются в музеях и видеоиграх, что делает экскурсии более увлекательными и игры — более реалистичными.
В последние годы технологии дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) начали активно внедряться в разные сферы, и эта тенденция ожидается в 2025 году и далее.
В медицине AR и VR используются для моделирования операций и реабилитации пациентов. Сеченовский университет анонсировал подготовку специалистов в области AR и VR для здравоохранения.
В образовании эти технологии обеспечивают глубокое погружение в предмет и наглядное представление информации, а также позволяют безопасно практиковать.
В архитектуре и строительстве создаются виртуальные модели помещений, что дает возможность клиентам
Развитие технологий персонализации контента продолжится благодаря искусственному интеллекту (ИИ) и алгоритмам машинного обучения (ML). Системы будут углубленно анализировать поведение пользователей в интернете, включая историю покупок, активность в соцсетях и поисковые запросы. Это станет особенно актуальным в электронной коммерции и розничной торговле, где товары будут предлагаться на основе ранее сделанных действий. Подбор контента на цифровых платформах также будет основан на предпочтениях пользователей для лучшего удовлетворения их интересов.
Мультимедийный контент, традиционно воспринимаемый как развлечение, все чаще применяется в образовательных целях, что будет развиваться и в школьном обучении. Интерактивные элементы делают процесс обучения более увлекательным и мотивируют учащихся всех возрастов. Например, изучение истории становится более наглядным благодаря интерактивным картам, голографическим персонажам и VR-опытам, которые позволяют погрузиться в эпоху.
С увеличением доступности мультимедийных технологий, таких как VR и AR, они все чаще будут интегрироваться в образовательные проекты. Параллельно с растущим числом используемых гаджетов, важным становится создание кроссплатформенных решений, что позволяет использовать мультимедийные технологии в различных сферах жизни.
Современные технологии позволяют комфортно взаимодействовать с одним и тем же контентом на различных устройствах с разными операционными системами.
Популярности кроссплатформенных решений способствуют фреймворки, такие как «Flutter», которые облегчают разработку продуктов, а также помогают бизнесу сократить затраты на 30-50% и ускорить процесс разработки.
В таких продуктах также проще обновлять контент, что является значительным плюсом.
Ожидается интеграция технологий, таких как 5G с виртуальной (VR) и дополненной реальностью (AR), что улучшает загрузку изображений и анимации, обеспечивая более реалистичное отображение 3D-видео.
Тем не менее, использование искусственного интеллекта для создания контента открывает новые возможности, но и создает риски, включая появление фейковой информации.
На фоне защиты данных также возросло внимание к проблеме дезинформации.
В 2024 году внедрение программ «TRiSM» (управление доверием, рисками и безопасностью) будет расти, что позволит блокировать ложные результаты и защищать системы от кибератак.
Прогнозы показывают, что к 2028 году около 50% компаний будут использовать подобные программы, хотя в 2024 году таких компаний будет менее 5%.
Искусственный интеллект, который создает и персонализирует контент, а также технологии VR и AR, являются важными трендами последних лет.
Однако в будущем ожидается еще больший акцент на зрелищности мероприятий и переходе процессов в онлайн, что будет способствовать дальнейшему развитию этих технологий.