Предложение организовать производство игровых приставок и консолей в России после президентских выборов является весьма логичным шагом, учитывая растущий интерес к видеоиграм и игровым устройствам в стране.
Александр Горбаченко, эксперт в области киберспорта, обращает внимание на то, что проведение соревнований по фиджитал-спорту в Казани подтвердило актуальность данного предложения.
Стабильный рост популярности видеоигр среди различных возрастных групп на протяжении последних лет свидетельствует о необходимости развития отечественной индустрии игровых технологий.
По данным исследований, более половины граждан России играют в видеоигры еженедельно, причем уровень участия мужчин и женщин близок к равенству.
Аналитический центр НАФИ также подтверждает, что значительная доля населения страны регулярно занимается компьютерными играми.
В этом контексте создание отечественных игровых платформ и облачных сервисов для их доставки представляется важным шагом к укреплению позиций России на мировом рынке киберспорта и развлекательной индустрии.
Такой шаг способствует не только развитию технологического сектора, но и формированию позитивного имиджа страны в качестве инновационного центра игровой культуры.
Однако, для успешной реализации данного проекта необходимо привлечение опытных специалистов, в частности из киберспортивного сообщества, а также инвесторов, готовых поддержать российские инициативы в сфере игровой индустрии.
Важно учитывать мнение экспертов и активных участников рынка при разработке стратегии организации производства игровых устройств, чтобы обеспечить соответствие потребностей потребителей и рыночных трендов.
При правильном подходе к этому вопросу, Россия может стать не только производителем, но и одним из лидеров игровой индустрии, способствуя развитию национальной экономики и инновационного потенциала страны.
Согласно оценкам исследовательской компании NewZoo, в России около 14,5 миллионов человек интересуются киберспортом, что делает страну третьей по этому показателю, уступая только США и Китаю. Примерно 10% населения в возрасте от 12 до 64 лет проявляют интерес к киберспорту, а в Москве этот показатель составляет около 14%.
Еще 5% россиян просто следят за событиями, связанными с киберспортом, без участия в них, 4% делают ставки на киберспорт, а 2% участвуют в киберспортивных соревнованиях. Среди тех, кто интересуется киберспортом, 74% составляют мужчины в возрасте от 25 до 34 лет. Учитывая время проведения исследования, можно предположить, что сейчас эти цифры еще выше.
Это подтверждается, например, данными о том, что россияне потратили более 161 миллиарда рублей на видеоигры и игровые предметы в 2023 году, что больше, чем расходы на кино, музыку и книги. Киберспортивная и геймерская аудитория совпадает с электоральным ядром и постепенно увеличивается с возрастом игроков, не достигших совершеннолетия.
Привлечение активного патриотического электората через игры является одной из важных задач кремлевских политтехнологов. По информации видеоигровой компании Lesta Games, ежемесячная активная аудитория игры «Мир танков» достигает 2,5 миллиона человек, причем 97% из них - мужчины. Примерно треть игроков этой игры находится в возрастной категории 35-44 года, а 22% еще старше 45 лет.
Не случайно президент России Владимир Путин в сентябре прошлого года поручил организацию ежегодного всероссийского киберспортивного турнира в дисциплинах «Мир танков», «Танки блиц» и «Мир кораблей» на Восточном экономическом форуме.
Компания Lesta Games уже выразила готовность импортировать все свои проекты на будущие российские консоли, что свидетельствует о стремлении отечественных разработчиков участвовать в развитии национальной игровой индустрии.
Однако, решение о производстве видеоигровых консолей в России также имеет важное экономическое значение.
С учетом роста спроса на игровые устройства, включая портативные устройства для видеоигр, производство их внутри страны может стать перспективным шагом.
По данным сети «М.Видео-Эльдорадо», объем продаж игровых приставок и консолей в России значительно вырос в прошлом году, составив более 1 миллиона устройств, что в два раза больше, чем годом ранее.
Интересно, что 35% продаж пришлось на популярные модели под брендами PlayStation, Xbox и Nintendo, а выручка от их продаж составила 85% от общего объема.
Помимо новых моделей, растет и спрос на б/у устройства.
На платформах «Юла» и «Объявления ВКонтакте» наблюдается увеличение поисковых запросов на игровые консоли на 5-25% в зависимости от модели.
Сегодня общий объем российского рынка игровых приставок оценивается в 23 миллиарда рублей.
Рост популярности игровых консолей и видеоигр оказывает положительное влияние на экономику страны.
По данным Росстата, в прошлом году произошло увеличение ВВП на 3,6%, что превысило прогнозы.
Увеличение расходов граждан на развлечения, включая видеоигры и игровые устройства, а также государственная поддержка инвестиций в этот сектор, способствуют устойчивому экономическому росту.
В свою очередь, национальное производство видеоигровых консолей и устройств может привести к созданию новых рабочих мест и увеличению спроса на IT-специалистов.
Это даст значительный толчок развитию смежных отраслей, включая игровую и киберспортивную индустрии, способствуя расцвету отечественного технологического сектора.
В условиях сложной геополитической обстановки может быть нецелесообразно отдавать перспективный рынок игровых консолей на аутсорсинг иностранным производителям, особенно учитывая их техническую возможность дистанционного блокирования устройств.
Внутри России уже имеются все необходимые ресурсы для собственного производства приставок: технологическая база, квалифицированные специалисты и компоненты. Хотя возникают некоторые трудности с российскими процессорами, другие компоненты будущих устройств могут быть в основном отечественными даже при производстве процессоров за рубежом.
Производство игровых консолей внутри страны имеет четыре основных причины: социально-демографические, политические, экономические и имиджевое позиционирование России как технологически развитой державы. Наличие собственного производства видеоигровых устройств придает стране престиж.
Разработка рабочего прототипа отечественной игровой консоли может потребовать значительные инвестиции, однако проект может быть поручен структурам Ростеха, включая предприятия оборонно-промышленного комплекса. Возможно также участие Института развития интернета (ИРИ) и опытного банка Сбербанка.
В 2019 году в рамках его экосистемы появилась новая IT-структура SberDevices, которая стала самостоятельной и начала разработку умных устройств. Одним из интересных продуктов, представленных этой структурой, стала игровая ТВ-приставка SberBox, работающая на платформе «Салют ТВ».
В то же время, компания VK также имеет свое видеоигровое подразделение VK play, возглавляемое Владимиром Кириенко, которое также может принять участие в создании отечественной игровой консоли. Некоторые эксперты считают, что GS Group может стать контрактным производителем таких устройств. Однако точные предположения сейчас затруднительно делать, так как на государственные проекты обычно множество претендентов.
Многое будет зависеть не только от технических способностей компаний, но также от их ресурсов для продвижения продукции. Возможно, даже появится консорциум компаний, который займется разработкой первой отечественной игровой консоли, в него могут войти «Ростех», «Сбербанк», VK и ИРИ. Создание консорциума, объединяющего инвесторов и разработчиков, кажется мне оптимальным вариантом.
Однако окончательное решение все равно будет принято на высоком уровне управления страны, вероятно, в Кремле.